Renate Müller (Ludwigsburg) VideoCulture auf dem MultiMedia-Computer: Audiovisuelle Fragebögen zur interkulturellen Kommunikation Jugendlicher Im internationalen Forschungsprojekt VideoCulture(') produzieren Jugendliche in verschiedenen Ländern (Deutschland, England, Tschechien, Ungarn und USA) kurze Videos mit der Intention, dass sie von anderen Jugendlichen gesehen und verstanden werden, Die jugendlichen Videoproduzenten tauschen ihre Produktionen zur gegenseitigen Interpretation aus. Produktions- und Interpreta- tionsprozesse der Jugendvideos werden auf der Grundlage der Theorie einer interkulturell verständlichen audiovisuellen Symbol- sprache Jugendlicher analysiert. Das Teilprojekt VideoCulture auf dem MultiMedia-Computer untersucht die Audiovisuelle Kommu- nikation Jugendlicher( 2) mit dem MultiMedia-Computer als Erhe- bungsinstrument. Dabei werden audiovisuelle Fragebögen mit den von Jugendlichen produzierten Videos auf dem Computer präsentiert und von den jugendlichen Befragten selbständig am Computer beantwortet. Im Folgenden werden drei Aspekte des Themas skizziert: der theoretische Hintergrund, wie er sich aus der Sicht der Konzepte musikalischer Selbstsozialisation und selbst- sozialisierter audiovisueller Kompetenz ergibt, • das internationale ethnografische Jugendforschungsprojekt VideoCulture, • audiovisuelle Fragebögen über die Videoproduktionen Jugendlicher, erstellt über das Fragebogen-Autorensystem MultiMedia FrAuMuMe. Audiovisuelle Kompetenzen Jugendlicher Mit der Entwicklung der Vielfalt jugendkultureller Musikstile seit den 50er Jahren verändert sich die kulturelle Landschaff in so ASPM - Beiträge zur Popularmuslkforschung 25/26 43 starkem Maße, dass neue Wahrnehmungsformen bzw. Formen so verschiedene Fähigkeiten wie: den Videorecorder zu pro- medialer Weltaneignung entstehen. Diese sind weniger durch grammieren und der Bilderflut des Videoclips Sinn zuzuschreiben, Regeln sprachlicher Diskursivität als durch Analogik, präsentative Musikhören gehört zu den beliebtesten Freizeitbeschäftigungen Logik bestimmt.(3) Die gesellschaftliche und die kulturelle Land- Jugendlicher, Musikalische Selbstsozialisation meint u.a. das Mit- schaff haben sich verändert: Die Entstandardisierung von Lebens- gliedwerden in musikalischen Jugendkulturen. Hier erwerben Ju- läufen macht das Leben zum individuellen Projekt. Zur Verortung gendliche die kulturellen Kompetenzen, d.h, (populär-)kulturelles in der kulturell hochdifferenzierten Gesellschaft benötigen Indivi- Kapital, womit sie ihren Lebensstil von dem anderer Kulturen ab- duen Wahrnehmungssysteme zur Unterscheidung der Vielfalt kul- heben.(7) tureller Symbole. Bei den selbstsozialisierten kulturellen Kompetenzen lassen sich Wir leben in einer Gesellschaft, die mit Begriffen wie 'Individualisie- produktive und rezeptive audiovisuelle Kompetenzen unterschei- rungsgesellschaft und 'Erlebnisgesellschaft' als eine Gesellschaft den. Als produktive Kompetenz eignen sich Jugendliche in der gekennzeichnet wird, in der individuelle Gestaltungsspielräume Peergroup mit gegenseitiger Unterstützung die Beherrschung äs- der eigenen Biographie so groß sind wie nie zuvor.( 4) Das Aufwei- thetischer Ausdrucksmittel ihrer Jugendkultur an, In der HipHop- chen alter sozioökonomischer Zwänge zwingt nicht nur Erwach- Kultur handelt es sich z.B. um den virtuosen Umgang mit dem sene, sondern gerade auch Jugendliche dazu, kontinuierlich Körper als musikalisches Ausdrucksmittel (BreakDance, Rap, Beat- neue soziokulturelle Orientierungsmuster zu suchen und zu ent- Box). Rezeptive Kompetenzen unterscheiden den eigenen Musik- wickeln, um sich zu identifizieren, sich zugehörig zu fühlen und sich geschmack vom Musikgeschmack anderer. Dazu gehört die Fä- abzugrenzen, sei es als HipHopper, Raver, Metaller, Gruftie, Pun- higkeit, 'feine Unterschiede' zwischen Genres wie zwischen erklin- ker, Skinhead oder Teenie-Fan, Dabei wird Musik keineswegs nur genden Musikstücken zu machen, musikalische Stilkategorien von Jugendlichen stärker als andere kulturelle und ästhetische zumindest intuitiv zu identifizieren. Wenn man sich die vielfältigen Objekte dazu benutzt, sich gesellschaftlich zu verorten.( 5) Stilrichtungen z.B. innerhalb des HipHop oder des Heavy Metal, einschließlich ihrer jeweiligen stilistischen Vorläufer vergegenwär- Eine Vielfalt kultureller Milieus und korrespondierender Lebenstile tigt, bekommt man eine Vorstellung von dem musikalischen Sym- steht zur Auswahl. Die Zahl wählbarer Selbstdarstellungsmuster bolwissen, über das Jugendliche verfügen, die sich konsistent und wächst und die - vermeintliche - Bildungskultur verliert zunehmend kompetent in einer hochspezialisierten Medienkultur verorten. an Bedeutung, reiht sich neben andere kulturelle Praktiken ein,( 6) So ermöglichen z.B. die Musikkanäle der Fernsehsender und das Musikalische Selbstsozialisation wird somit u.a. als Aneignung von Medium Videoclip, dass sich die Vielfalt und Differenziertheit mu- audiovisuellem Symbolwissen verstanden, das jenseits des wort- sikalischer Subkulturen in den Massenmedien ausdrückt. sprachlichen Symbolwissens liegt und nicht notwendigerweise verbalisiert werden kann oder muss. Von ähnlichen Vorausset- Selbstsozialisation und Selbstbildung in musikalischen Jugendkultu- zungen geht das internationale Forschungsprojekt VideoCulture ren werden dadurch möglich und nötig. Denn erfolgreiche Identi- aus. tätskonstruktion und Orientierung in der Gesellschaff sind an die Kompetenz gebunden, sich in der Unübersichtlichkeit kultureller Symbolsysteme zurechtzufinden, kulturelle Codes zu beherrschen, Das Jugendforschungsprojekt VideoCulture d.h. mediale - audiovisuelle - Symbolik zu entschlüsseln und mit Medien und neuen Technologien umzugehen. Hier liegt der Gegenstand des Projekts VideoCulture(8) sind die Produktion und sprichwörtliche 'Sozialisationsvorsprung' der Mediengeneration die Interpretation von Video-Eigenproduktionen Jugendlicher. Die gegenüber den anderen Generationen. Selbstsozialisiert sind z.B. Videofilme werden von 14- bis 19-jährigen Jugendlichen aus ver- 44 Müller: VldeoCulture auf dem MultiMedia-Computer ASPM - Beiträge zur Popularmuslkforschung 25/26 45 schiedenen Ländern und soziokulturellen Milieus produziert, Dabei tuation, geschlechtsbezogene, ethnische und medienkultu- versuchen die Jugendlichen, ihre Gefühle, Erfahrungen und relle Besonderheiten? Phantasien mit Bildern, Körpersprache und Musik auszudrücken, 3, Welche medienpädagogischen und medienästhetischen ohne wortsprachliche Anteile. Nach dem Erstellen der Videofilme Konzepte sind nötig, um interkulturelle Kommunikation mit Vi- werden die Produktionen ausgetauscht und von den beteiligten deo anzuregen? Welche Formen digitaler Nachproduktion Gruppen sowie von weiteren Jugendlichen interpretiert, Die bei sind hierfür sinnvoll? der Symbolproduktion (Workshops) und beim Symbolverstehen (Interpretation der Videofilme) beobachteten Prozesse, Darstel- Das Projekt hat eine praktische und eine forschungsbezogene lungen und Interpretationsangebote werden dokumentiert und Dimension, In der praktischen Dimension geht es vor allem um analysiert. das Erstellen von Videofilmen, die Jugendliche im Rahmen von schulischer und außerschulischer Jugendmedienarbeit produzie- Das Projekt geht davon aus, dass wir in einer Zeit der Globalisie- ren. Hierfür wurden verschiedene Rahmenbedingungen bezüg- rung von Kommunikation und Medienkulturen leben, Audiovisuelle lich der Themen, der ästhetischen und pädagogischen Beratung, Medienangebote werden für die Wirklichkeitserfahrung von Ju- der zeitlichen und technischen Möglichkeiten definiert. gendlichen immer wichtiger. Gerade Bilder, bewegte Bilder, und Musik haben eine große Bedeutung für die emotionale Orientie- In der forschungsbezogenen Dimension werden verschiedene rung und die Identitätsbildung von Jugendlichen. VideoCulture Methoden angewandt, um den komplexen Gegenstand zu beob- eröffnet deshalb Jugendlichen Chancen, sich selbst mit audio- achten, zu dokumentieren und zu analysieren, insbesondere teil- visuellen Medien auszudrücken, Hierzu gehören die Ermutigung, nehmende Beobachtung bei den Workshops, Videofilmanalysen vorhandene Fähigkeiten und Fertigkeiten, audiovisuelle Kompe- sowie ein offener Fragebogen und Gruppendiskussionen. Ein Mul- tenzen, anzuwenden sowie die Möglichkeit, neue Kompetenzen timedia-Fragebogen erhebt die Interpretationen von Jugendli- zu erwerben. Dies erscheint wichtig auch im Hinblick auf die künf- chen über die von anderen Jugendlichen erstellten Videofilme. tige interkulturelle Verständigung, die vermehrt visuelle und au- diovisuelle Zeichen Integrieren wird. Audiovisuelle Fragebögen zur interkulturellen Kommunikation Zentral für das Projekt VideoCulture sind die folgenden kommuni- mit Video als präsentative Methode der Sozialforschung kationskulturellen und medienpädagogischen Fragestellungen: 1. Inwieweit ist es möglich, Formen einer länderübergreifenden, Im Zusammenhang der Theorie einer interkulturell verständlichen audiovisuellen Symbolsprache im Kontext von Videoproduk- audiovisuellen Symbolsprache Jugendlicher wird das Forschungs- tionen zu erforschen, an der Gruppen von Jugendlichen aus instrumentarium der Musikforschung um audiovisuelle Fragebö- verschiedenen Sprachräumen und soziokulturellen Milieus be- gen auf dem Computer erweitert. Diese werden erstellt mit dem teiligt sind? Fragebogen-Autorensystem MultiMedia FrAuMuMe.(9) 2. Welche Inhalte und Stile der Symbolverarbeitung, der Sym- Mit dem audiovisuellen Fragebogen können Jugendliche direkt boldarstellung und des Symbolverstehens können im gesam- am Computer darüber befragt werden, wie sie eigene Video- ten Produktionsprozess, In den entstandenen Filmen und In produktionen und die Videos anderer Jugendlicher interpretieren. den Interpretationsangeboten der Jugendlichen analysiert werden? Inwieweit sind diese Inhalte und Stile durch ver- schiedene Kontexte beeinflusst wie Bildungsniveau, soziale Si- 46 Müller: VldeoCulture auf dem MultiMedia-Computer ASPM - Beiträge zur Popularmuslkforschung 25126 47 Die zentralen Fragen sind u.a., des Videos auf einer Skala zwischen zwei Gegensätzen kontinuier- lich rückzumelden, sprechen wir von der Methode des 'continuous 1. ob und in welcher Weise Jugendliche den Videoproduktio- response'.(' 1 ) Dabei können die Reaktionen der Befragten auf das nen anderer Jugendlicher Sinn/Bedeutung zuschreiben, Video unter verschiedenen Gesichtspunkten eingegeben wer- 2. ob und In welcher Weise Jugendliche den Videoproduktio- den, sei es unter dem Aspekt ihres Gefallens an dem Video, der nen anderer Jugendlicher Attraktivität zuschreiben, durch das Video erzeugten Spannung, der dramaturgischen Be- 3. ob und in welcher Weise dies von sozialen (Geschlecht, Alter, deutsamkeit des jeweiligen Augenblicks für das gesamte Video Schulbesuch), medien- und soziokulturellen Bedingungen oder, wie in der vorliegenden Untersuchung, unter dem Gesichts- abhängt, punkt des Fasziniert- oder Abgestoßenseins durch das Video. Die 4. ob sie die Intention der Produktionsgruppe verstehen und kontinuierliche Aufzeichnung der Antworten ermöglicht es, über zentrale Szenen/Schlüsselszenen und Schlüsselsymbole identi- Gesamtäußerungen hinaus Veränderungen der Beurteilung des fizieren. Videos über seinen Verlauf hinweg in den Blick zu nehmen, Im Gegensatz zu klingenden, visuellen und audiovisuellen Präferen- Übereinstimmungen in der Bedeutungs- und Attraktivitätszu- zen, die punktuell erhoben werden, sprechen wir hier von se- schreibung zu jugendlichen Videoproduktionen werden als Hin- quentiellen musikalischen, visuellen oder audiovisuellen Präferen- weis darauf interpretiert, dass Jugendliche ein audiovisuelles - zen. selbstsozialisiertes - Symbolwissen teilen, seien es Übereinstimmun- gen unter den Interpretierenden oder Übereinstimmungen zwi- Im Folgenden werden einige der multimedialen Fragepräsenta- schen Bedeutungszuschreibungen und Produzentenintentionen, tionen zur Untersuchung jugendlicher Videokommunikation be- schrieben, Der MultiMedia-Computer präsentiert den Befragten Insbesondere durch den Einsatz 'Semantischer Differentiale' und mehrere Videos. Diese werden danach anhand von signifikanten durch die Möglichkeit kontinuierlicher Antworteingabe ('continu- Icons auf dem Bildschirm repräsentiert und von den Befragten in ous response') während der Musikvideorezeption wird eine Brücke eine Rangfolge gebracht: "Welches Video gefällt dir am besten?" zwischen qualitativen und quantitativen Verfahren geschlagen. Hier wird das Präferenzurteil erhoben (vgl. S. 52, Abb. 1: Video- Audiovisuelles Erleben wird unmittelbar am audiovisuellen Objekt Ranking, 1. Wahl). Es kann verglichen werden mit dem ästheti- und weitgehend unabhängig vom Verbalisierungsvermögen der schen Urteil, das anhand einer Mehrfachauswahl aus den Icons Befragten untersucht. erhoben wird: "Welche Videos sind deiner Meinung nach gut ge- lungen?" (vgl. S. 53, Abb. 2: Cafeteria-Frage, 3. Wahl). Um den Mit semantischen Differentialenm (Polaritätsprofilen, Eindrucks- Befragten die Möglichkeit zu geben, sich ein Video zur näheren profilen) können Befragte auf einer Skala zwischen Gegensatz- Betrachtung auszusuchen, werden alle Videos zur Vergegenwär- paaren (Polaritäten) ihre Eindrücke von einem ästhetischen Ob- tigung noch einmal gleichzeitig gespielt, ohne Ton: "Welches Vi- jekt, z.B. einem Bild, einem Musikstück, einem Video, einordnen - deo möchtest du jetzt noch einmal sehen? Wir werden dir Fragen ohne ihre Wahrnehmungen, Gefühle, Assoziationen mit eigenen dazu stellen." (Video Tutti Frutti). Das ausgewählte Video wird an- Worten beschreiben zu müssen. Die Methode wird u.a. ange- hand semantischer Differentiale (Polaritätsfragen) beurteilt, z.B.: wendet in der Kunst- und Musikrezeptionsforschung und in der "Wie gehen diese beiden miteinander um? freundschaftlich - Imageforschung, wenn es darum geht, Anmutungen der Befrag- feindlich" (vgl. S. 54, Abb. 3: Polaritätsfrage). Um differenzierte ten Objekten gegenüber zu erheben und zu vergleichen. Urteile der Befragten über den Verlauf eines Videos hinweg im Hinblick auf dessen Anziehungskraft zu untersuchen, wird den Wenn es den Befragten möglich gemacht wird, ihre Eindrücke Befragten die Möglichkeit kontinuierlicher Antworteingabe gege- von einem Musikvideo ablaufsimultan während der Präsentation ben: "Wie findest du das Video in diesem Augenblick? " (vgl. S. 55, 48 Müller: VideoCulture auf dem MultiMedia-Computer ASPM - Beiträge zur Popularmusikforschung 25/26 49 Abb. 4: continuous response). Damit wird der Frage nachgegan- (5) vgl. Renate Müller (1999): Musikalische Selbstsozialisation. In: Johannes gen, ob es unter den befragten Jugendlichen Gemeinsamkeiten Fromme, Sven Kommer, Jürgen Mansel und Klaus-Peter Treumann (Hg.): darin gibt, wie die Ausdruckskraft eines Videos erlebt wird und Selbstsozialisation, Kinderkultur und Mediennutzung. welche audiovisuellen Symbole als attraktiv empfunden werden, Opiaden, S. 113-125. (6) vgl. Rainer Winter und Roland Eckert (1990): Mediengeschichte und Der kulturelle Differenzierung, Opladen.MultiMedia-Fragebogen erleichtert es, präsentative Befra- (7) vgl. Renate Müller (1995): Selbstsozialisation. Eine Theorie lebenslangen gungsmethoden in der empirischen Sozialforschung einzusetzen, musikalischen Lernens: In: Musikpsychologie. Jahrbuch der Deutschen Zum einen wird der sprachliche Anteil des Fragebogens durch die Gesellschaft für Musikpsychologie, Bd. 11, hg. von Klaus-Ernst Behne, großen visuellen und auditiven Anteile gering gehalten. Zum an- Günter Kleinen und Helga de la Motte-Haber. Wilhelmshaven, S. 63-75. vgl. zum Folgenden Horst Niesyto (1999): Video and Intercultural deren werden mit dem Fragebogen möglichst geringe Anforde- (8) rungen an die Communication: In: Cecilia von Feilitzen und Ulla Carlssen (Hg.): ChildrenVerbalisierungsfähigkeit der Befragten bei ihrer and Media. Image. Education. Participation. Children and Media Violence. Antworteingabe gestellt. So versucht das Forschungsinstrument Yearbook 1999 (UNESCO). Kungälv, S. 323-326; Horst Niesyto (1999): der eingangs skizzierten Verschiebung von Wahrnehmungs- und Video als Ausdrucksmedium. Zur medienethnographischen Exploration Deutungssystemen weg von der diskursiven hin zur präsentativen jugendkultureller Symbolmilieus. In: Johannes Fromme, Sven Kommer, Logik gerecht zu werden, Die Befragten können ihre Eindrücke Jürgen Mansel und Klaus-Peter Treumann (Hg.): Selbstsozialisation, Kinderkultur und Mediennutzung. Opladen, S. 327-343. von audiovisuellen Medien wiedergeben, ohne dass diese verbal (9) vgl. Renate Müller (1995): Neue Forschungstechnologien: Der Multimedia-repräsentiert werden, sondern indem audiovisuell auf sie verwie- Fragebogen in der musiksoziologischen und musikpädagogischen For- sen wird, schung. In: RUNDFUNK UND FERNSEHEN 43:2, S. 205-216; Renate Müller (1998): Neue Forschungstechnologie: Der Klingende Fragebogen auf dem Multimedia-Computer. In: KlangArt-Kongreß 1995. Kongreßbericht, hg. von Bernd Enders und Niels Knolle. Osnabrück, S. 249-261; Renate Müller (2000): Das Fragebogen-Autorensystem MultiMedia FrAuMuMe. Ludwigsburg (maschinenschriftlich). (10) vgl. Hermann F. Böttcher und Uwe Kerner (1978): Methoden in der Musik- psychologie. Leipzig, S. 73ff; Werner Habermehl (1992): Angewandte Sozialforschung. München/Wien, S. 151 ff. (11) vgl. Frank Biocca, Prabu David und Mark West (1994): Continuous response measurement (CRM): A computerized tool for research an the Anmerkungen cognitive processing of cmmunication massages. In: Annie Lang (Hg.): Measuring psychological responses to media messages. Hillsdale, N.J., S. 15-64. (1) Das Forschungsprojekt VideoCulture terium wird gefördert vom Kultusminis-Baden-Württemberg und geleitet von Prof. Dr. Horst Niesyto, PH Ludwigsburg. (2) Das Forschungsprojekt Audiovisuelle Kommunikation Jugendlicher wird gefördert von der Pädagogischen Hochschule Ludwigsburg. (3) vgl. Dieter Baacke (1997): Neue Ströme der Weltwahrnehmung und kulturelle Ordnung. In: Dieter Baacke (Hg.): Handbuch Jugend und Musik. Opladen, S. 29ff; vgl. auch Susanne K. Langer 1942/1984: Philosophie auf neuem Wege. Das Symbol im Denken, im Ritus und in der Kunst. Frankfurt am Main. (4) vgl. Gerhard Schulze (1992): Die Erlebnisgesellschaft. Kultursoziologie der Gegenwart. Frankfurt am Main. 50 Müller: VldeoCulture auf dem MultiMedla-Computer ASPM - Beiträge zur Popularmusikforschung 25/26 51 Weiches Video gefallt Dir am besten g Abb. 1 VideoRanking, 1. Wahl ^, i.. lt e_'S n^'1!i Abb. 2 Cafeteria-Frage, 3. Wahl Abb. 3 Polaritätsfrage Abb. 4 continuous response